lunes, 8 de noviembre de 2010
domingo, 7 de noviembre de 2010
Cómo hacer un story board
Cómo Hacer un Buen Guión para Animación
Rodolfo Sáenz Valiente
FORMATO DEL GUIÓN VISUAL O STORY-BOARD
(TODAS LAS INDICACIONES SE REFIEREN AL ARCHIVO GRAFICO ADJUNTO) El story se leerá de izquierda a derecha, de forma horizontal. La hoja, que se usa de manera apaisada, presenta en total cuatro paneles, cada uno con sus correspondientes cuadros para: imagen, diálogo, acción y notas.
TAMAÑO A4
Se ha elegido el formato A4 porque es de uso común en todo el mundo y se puede fotocopiar o faxear sin emplear máquinas especiales.
LA INFORMACIÓN ESCRITA
Arriba y debajo de los cuadros destinados a las imágenes, se ubican las “cajas” para: diálogo, acción y notas, donde se asentará por escrito toda la información que se estime necesaria.
LA CAJA DE IMAGEN
Este es el espacio destinado para el dibujo que ilustrará el plano. Sus proporciones son 4:3. La marca más oscura en el borde izquierdo indica los límites del borde derecho del campo en el caso de usar el formato 16:9.
Arriba sobre su izquierda hay una caja para consignar el número de plano. A su derecha, otra para anotar su duración. La duración se anotará en segundos y fotogramas (por ejemplo: 8+4, equivale a 8 segundos y 4 fotogramas) ó directamente en fotogramas.
LA CAJA DE DIÁLOGO
Este espacio es para escribir el diálogo y, de ser necesario, en la mitad inferior se incluirá su traducción. Tiene las mismas proporciones de la caja de imagen, lo que le permite ser usado como continuación del dibujo cuando necesitamos ilustrar una panorámica vertical, o diagonal.
LA CAJA DE ACCIÓN
Este espacio es para describir la acción (y su traducción de ser necesaria). También sus proporciones son iguales a las de la caja de imagen, lo que permite usarlo para ampliar el espacio del dibujo al ilustrar panorámicas verticales o en diagonal.
En este espacio se indican también: los fundidos o transiciones especiales, los movimientos de cámara, movimientos del fondo, la entrada y salida de los personajes y se describen sus acciones.
LA CAJA DE NOTAS
Este espacio es para notas como: Efectos especiales al filmar o componer, notas sobre la música y para la notación final del slugging (se denomina así a la descomposición del timing de un plano o secuencia).
LAS PANORÁMICAS
Como el formato de la hoja está dividido en una combinación de rectángulos iguales, las panorámicas pueden dibujarse empleando dos o varios de ellos.
PARA LOS ENCUADRES MUY EXTENSOS
Si se necesita más espacio para un plano determinado, por ejemplo para establecer un zoom largo, o una panorámica extensa, se pueden utilizar cuatro (o hasta nueve) cuadros simultáneamente, dibujando sobre los cuadros de diálogo y acción, sin necesidad de alterar las proporciones del encuadre.
LAS CUATRO ETAPAS DEL TRABAJO CREATIVO
Durante la creación de su guión va a pasar por cuatro etapas. La primera es cuando se está generando la idea. Ya sea usando palabras o dibujos. En esta etapa hay muchas cosas que se pondrán por escrito.
Si en esta etapa duda en incluir o no un plano o una secuencia, mejor hágalo. Siempre resulta más fácil quitar algo más adelante, que tener que agregarlo.
Durante esta etapa no deje de avanzar en su historia. Nunca vuelva hacia atrás, postergue todos los cambios de importancia para cuando esté trabajando con la realización del guión visual o storyboard.
La segunda etapa la del guión visual o story-board es donde tenemos que imaginarnos visualmente todo el film. Habrá momentos en los que plantar un plano lo llenará de dudas. Seguramente ya lo ha definido en palabras en la ficha, pero por más que lo intenta no logra traducirlo a imágenes. En estos casos pregúntese: ¿qué pasa ahora? Y la primera idea que tome forma en su cabeza, por lo general es la respuesta adecuada: fíjela haciendo un rápido boceto.
No es importante si lo que dibuja le resulta lindo o feo, lo que realmente importa en esta etapa es si funciona o no funciona. Si funciona úselo, si no, no dude en descartarlo.
Tal vez encuentre problemas para entrar o salir de una secuencia o de un plano. Deje correr su imaginación, confíe en usted: seguramente encontrará la forma. Si ha creado un problema, lo lógico es que pueda encontrar también su solución. Lo único que debe hacer es continuar buscándola.
Si siente que está atascado, busque ayuda en sus personajes. Pregúntese qué haría el personaje en esa situación, puede ser que demore un tiempo en contestarle, pero seguramente obtendrá su respuesta cuando menos la espera.
Alguien definió el proceso creativo como la capacidad de encontrar nuevas respuestas, ante viejas preguntas.
A veces frente a un plano, puede ocurrirle que no se imagine cómo plantear el contenido o cómo mostrarlo para que funcione como esperamos. Esto generalmente acontece cuando se conoce el contenido pero no el contexto: haga varios planteos empleando distintos puntos de vista y seguramente entre todos esos intentos estará incluida la solución que busca. Estudie las distintas posibilidades y verá como la solución de su problema parece surgir de manera espontánea.
Sobre el final del trabajo cuando la resolución empieza a tomar forma, descubrirá que el story comienza a avanzar solo, y usted se ha convertido en una especie de instrumento.
Cuando termine con esta etapa de dibujar la historia, estará en condiciones de pasar a la tercera: evaluar con frialdad, dureza y objetividad lo que ha realizado con tanto trabajo. Esta es la parte más mecánica y menos atractiva de la creación de su historia. Es aquí cuando eliminará escenas, añadirá otras y hará todos los cambios necesarios para otorgarle la forma final a su narración. Una forma a partir de la cual se pueda comenzar a trabajar. Esta corrección le llevará bastante tiempo.
Terminado esto se entra en la cuarta etapa, en la que la historia se establece realmente. Porque si bien parece terminada aún es necesario pulirla, enfatizarla, afinarla y redefinirla. Llevarla a la extensión acordada y lo realmente importante: lograr que toda ella cobre vida propia.
En esta etapa es posible que tenga que volver a plantar un mismo plano infinidad de veces, hasta lograr lo que realmente imaginó. Puede suceder que a pesar de los múltiples intentos, uno o dos planos se resisten a funcionar del modo que usted desea, no se preocupe, usted lo sabe pero seguramente el espectador no llegue nunca a percibirlo, por ahora déjelos así.
También descubrirá ahora que esos planos que tanto le gustan, tal vez deban eliminarse, para reducir el largo del film a lo preestablecido. Hágalo sin miramientos, en esta etapa hay que hacer lo que es mejor para el film. Si usted sospecha que un plano no funciona, es muy probable que así sea, ya que si usted se lo preguntó, seguramente significa que no está funcionando. Usted sabrá cuando un plano funciona o no, confíe en su juicio.
Continúe dibujando día tras día, ajustando plano tras plano. Cuanto más tiempo le dedique más fácil le resultará. Cuando esté cerca del final, notará que se está como aferrando de una manera enfermiza al trabajo con el story. Tardará más en resolver un plano y se sentirá cansado y decaído. Es natural, usted no quiere terminarlo. Pero debe dejarlo ir. Un día escribirá: “...funde a negro. FIN”...y ya está, el story se ha terminado. Primero experimentará satisfacción y alivio. Unos días después se sentirá hundido, deprimido y no sabrá que hacer con su tiempo.
No se preocupe el final de algo siempre resulta el principio de otra cosa: ¿recuerda?
CÓMO LOGRAR UN GUIÓN EXELENTE
Un buen guión debe ser limpio, claro y fácil de seguir, esto exige una difícil combinación de destrezas. Ante todo se necesita tener un enfoque original, único y creativo del tema. Además se debe saber qué tipo de historias atraen al público y finalmente cómo construir con ellas un relato interesante. También uno debe ser capaz de estructurar una narración, de poder desarrollar una historia de modo que tenga sentido.
Recordemos entonces cuales son los pasos a seguir para realizar un guión:
1-Primero elabore una idea, formulando un tema una premisa y un argumento.
2-El siguiente paso es definir al protagonista, quien no sólo desencadenará el conflicto, sino que debe manifestar una fortaleza suficiente como para ser capaz de recorrer todo el argumento.
3-Definimos a los demás personajes, recordando que deberán estar correctamente orquestados.
4-Debe establecerse la unidad de los opuestos. Asegúrese de que esta unidad es lo suficientemente fuerte como para que los personajes no puedan abandonar la historia antes de alcanzar su final.
5-El protagonista debe arriesgar algo que le resulta muy apreciado.
6-Sea cuidadoso al elegir un punto de ataque correcto. Debe tratarse de un punto de giro fuerte y que involucre a varios personajes.
7-Cada punto de ataque dará comienzo a un nuevo conflicto.
8-Recordemos que hay cuatro formas de conflicto: estático, saltarín, anticipado y de crecimiento lento. Debemos emplear sólo los dos últimos.
9-El conflicto no puede desarrollarse como corresponde si no se producen cambios en el protagonista, o sea si este no muestra transiciones evidentes.
10-Un conflicto en desarrollo mostrando un evidente crecimiento, es producto de una buena presentación, de su abierta exposición y de las correctas transiciones que provoca en los personajes.
11-Los personajes en conflicto, se moverán trasladándose de un polo emotivo a otro. Por ejemplo: desde el amor hasta el odio, lo que producirá una crisis.
12-El crecimiento de la crisis continuará aumentando hasta alcanzar el clímax.
13-El clímax provocará una conclusión.
14-El diálogo es tan importante como cualquier otro elemento de la obra. Pero cada palabra dicha, debe ser la manifestación inequívoca del personaje que la expresa.
El arte no es un espejo de la vida, sino más bien una forma de representar de su esencia. Debemos entonces enfatizar las emociones. Si queremos escribir sobre el amor, en realidad debemos proponernos escribir sobre un gran amor.
No es suficiente con saber que un personaje es posesivo, debemos además conocer el porqué.
Recordemos que la historia tratará a los personajes inmersos en una crisis, en esas condiciones nadie se puede comportar de forma normal. Los personajes no deben temer exponerse al conflicto.
Debemos creer profundamente en nuestra historia, debemos estar plenamente convencidos de las cosas que expresamos en ella.
LA REVISIÓN DEL GUIÓN VISUAL O STORY-BOARD
Con el primer borrador del story-board terminado, habiendo recogido y evaluado las diferentes opiniones que causó su lectura, es tiempo de ponernos a trabajar en el segundo borrador.
Las siguientes preguntas nos ayudarán a encontrar fallas en su estructura.
Sobre el primer acto:
-¿Este comienza con un fuerte contenido visual?
-¿La atmósfera del comienzo, es coherente con el resto del film?
-¿El detonante es claro, tiene fuerza y posee suficiente dramatismo?
En el punto de giro:
-¿Está presente la premisa en el punto de giro?
-¿Introduce el punto de giro a la acción que está a continuación?
Respecto a los personajes y el protagonista:
-¿Está claro quiénes son el protagonista, y el/los antagonistas?
-¿Resulta evidente su modo de pensar, durante el transcurso de la historia?
-¿Esto se expresa en sus acciones o sólo a través de sus palabras?
-¿Sus actitudes son claras?
-¿Todos los personajes tienen sus tres dimensiones bien definidas?
-¿Resulta creíble la transformación del personaje?
-¿Qué es lo que provoca su cambio?
-¿Está claramente expresado; tanto en la imagen, como en la acción?
-¿La transformación del personaje, me ayuda a expresar tanto el tema, como la premisa?
-¿Es clara la razón por la qué está actuando el personaje?
-¿Qué es lo que está en juego? ¿Qué es lo que arriesga?
-¿Puedo expresar las motivaciones del protagonista o de cualquier otro personaje en una sola frase?
-¿Es activo o pasivo?
-¿Se entiende porqué persigue esa meta?
Referido al tema:
-¿Puedo expresar el tema empleando una sola frase?
-¿Los personajes, están expresando el tema?
-¿El contenido visual, ayuda a expresar y reforzar el tema?
Referido al conflicto:
-¿De qué tipo es el conflicto?
-¿Cómo está expresado el conflicto?
-¿Estamos usando imágenes y acción, o sólo el diálogo?.
-¿Hay conflictos menores, que dan más fuerza, más interés a las distintas secuencias?
-¿Hay un conflicto principal que define el tema de la historia?
Respecto a las tramas secundarias:
-¿Añaden algo?
-¿Interfieren?
-¿Aumentan la dimensión?
-¿Hay más de cuatro?
-¿Puedo eliminar alguna?
-¿Tienen todas una estructura clara: con todos sus elementos (puntos de giro, clímax, etc)?
Respecto a los puntos de acción:
-¿Se usaron los puntos de acción para ganar impulso?
-¿Cada cuánto tiempo hay puntos de acción?
-¿Hay secuencias de acción / reacción?
-¿El guión se escapa por la tangente o permanece centrado en el tema?
Respecto a la posible presencia de un mito:
-En mi guión: ¿Cuento con algunos de los elementos del mito?
-¿Cuáles faltarían?
-¿Faltan otros personajes?
-¿Hay tres actos?
-¿El segundo acto, empieza con el viaje?
-¿Hay una muerte-renacimiento, al comienzo del tercer acto?
viernes, 29 de octubre de 2010
miércoles, 27 de octubre de 2010
Un Clásico desde el cono sur
martes, 19 de octubre de 2010
domingo, 17 de octubre de 2010
Zbigniew Rybczynski - Visionario e innovador en las artes visuales
Por Fernando Munévar Pedraza
Desde los inicios de los años setenta, cuando apenas estaba comenzando con su vida profesional, Zbigniew Rybczynski ya se preocupaba por producir y sobre todo desarrollar la industria cinematográfica, esto se deduce y concluye fácilmente por los trabajos que ha desarrollado, la forma en que los ha desarrollado y sobre todo por la cantidad de reconocimientos que han tenido los mismos.
Con diferentes técnicas, pero siempre con gran calidad y profesionalismo, ha logrado producir una gran cantidad de trabajos los cuales de la mano con animaciones innovadoras y sorprendentes hacen que sus reconocimientos tengan más valor y por supuesto, me hacen pensar que son realmente merecidos y no una situación de suerte simplemente.
Al pensar en Rybczynski es imposible no hacer al menos una breve reseña de sus producciones, por ejemplo Kwadrat (Cuadrado), donde, desde mi punto de vista, se realiza un trabajo impecable partiendo de una figura geométrica básica la cual se va se va dividiendo en más de las mismas figuras y las cuales se van transformando a través del movimiento y junto con el ritmo de la música en figuras humanas en movimiento las cuales en un momento determinado dejan de ser figuras geométricas, se muestran personas que continúan de una manera perfecta el movimiento que traían las figuras y finalmente vuelven a su estado original, es impactante. Otra producción que tengo que comentar es Tango, sencillamente impresionante, y por eso mismo creo que muy merecido el premio Oscar que se ganó, es increíble como en un escenario tan básico, simple o sencillo, sin demeritarlo por supuesto, se realice semejante video; la coordinación que se puede ver en los movimientos de los personajes donde cada vez aparecen mas y mas hace muy complejo analizarlo, entenderlo y hasta simplemente verlo, se deduce que requirió de una planeación juiciosa y minuciosa donde los detalles de movimiento de cada personaje estaban milimétricamente calculados para evitar que se vieran choques entre ellos mismos.
Algo que me parece muy importante de resaltar en las producciones de Rybczynski es su capacidad de combinar muy bien los elementos de video real con elementos de animación, incluso en su producción Zupa se ven muchos elementos de dibujo que junto con los personajes y elementos reales del video hacen que, por más que alguien conozca el tema, se pregunte como se realizarían, me sorprende realmente, algo similar sucede con fourth dimension donde impresiona la forma en que se va transformando el personaje durante el desarrollo de la película. En Steps se mezclan elementos de una película clásica con nuevos elementos que se involucran en la original y parecieran que participaran la una de la otra diferenciándose en apariencia por el color únicamente.
Si bien he dado una pasada rápida por algunas de sus obras, hay algo aun más impactante para mí, alguien que ve esto desde otro punto de vista pues no he tenido una formación artística sino que como ingeniero de sistemas mi desarrollo profesional ha estado, lógicamente, enfocado en otras áreas. Sin embargo, la razón principal por la que he decidido leer e investigar la obra de Rybczynski, es su visión para desarrollar su campo combinando la técnica y la tecnología, asumo que en su desarrollo y experiencias profesionales logró ver que requería de la tecnología para avanzar en lo que él pretendía de su labor y fue así como decidió tomar un riesgo que le podría brindar todo lo necesitaba e incluso sin depender de terceros y más aun, una vez desarrollado su producto, podría comercializarlo a compañías en las que su producto fuera útil.
Me refiero específicamente al desarrollo de software y hardware; inicialmente creo software para realizar conversiones entre diferentes formatos de video, luego creó una herramienta de composición que le permitió integrar automáticamente los reflejos de color del fondo en el primer plano de una manera más convincente. También creó una librería de imágenes computarizadas. Todos estos componentes fueron reunidos finalmente para crear un único sistema llamado ONE BOX el cual incluye nuevos componentes como los lentes de enfoque esférico y sistemas de simulación para control de movimiento; el lente de enfoque esférico pretende resolver los problemas que hay con la tecnología de imágenes actual, por ejemplo, el limitado rango de enfoque que es máximo de 90 grados, permitiendo un muy amplio rango de enfoque sin distorsionar las imágenes; respecto al sistema para simular el control de movimiento, Rybczynski desarrollo dos tipos de hardware diferentes aunque en esencia realizan la misma función, el Tabletop version y el Studio/Office version, desarrollados con el fin de producir imágenes que involucren objetos físicos, es decir que inserta objetos reales o fotografiados dentro de las imágenes computarizadas y viceversa, estos objetos pueden ser ubicados en cualquier posición dentro de una escena de diferentes escalas mientras la cámara esta simulando en tiempo real movimientos libres en un espacio de tres dimensiones, el tabletop version permite el manejo de objetos que no supere los 60x60x60 cm, el Studio/Office version permite objetos de tamaño real.
En conclusión, considero que Zbigniew Rybczynski ha aportado y creo que seguirá aportando a la industria del cine y la televisión, a través de la docencia, la investigación y la producción, toda su genialidad en el arte audiovisual y la tecnología, avanzando en su desarrollo para facilitar y mejorar las producciones y para involucrar elementos nuevos en las mismas que permitan realizar cosas cada vez más innovadoras. Desde el punto de vista de mi profesión y técnicamente hablando considero que el trabajo y la visión de desarrollar los elementos que él y su empresa han desarrollado, tanto a nivel de software como de hardware, son dignos de admirar pues en muchos casos un ingeniero de sistemas o electrónico no tendría la capacidad de liderar un proyecto de esta envergadura en el cual se ha logrado una innovación tecnológica que Rybczynski, sin ser su área específica de conocimiento, ha logrado crear para avanzar en su desarrollo profesional.
jueves, 14 de octubre de 2010
A quienes les gusta las "Motion Graphics"
Les recomiendo la página a quienes quieran ver mas (WEB SITE) tienen mucho trabajo con un desarrollo grafico interesante, lo mejor es que tienen una sección de trabajo para ellos mismos (de propósito no comercial) y es bien interesante.
Acá les dejo el siguiente video.
miércoles, 13 de octubre de 2010
Bansky / Simpsons Intro
lunes, 11 de octubre de 2010
domingo, 10 de octubre de 2010
100 Important Directors of Animated Short Films
miércoles, 29 de septiembre de 2010
Chris Kawagiwa | storyboards: Adidas Originals MEGA Diner
lunes, 27 de septiembre de 2010
I Stay Away - Alice In Chains
miércoles, 22 de septiembre de 2010
Dot
domingo, 19 de septiembre de 2010
Jumping
Principios de la animación
miércoles, 15 de septiembre de 2010
Tutorial para configurar el AE para las Animaciones
Bueno acá se les deja el tuto que se elaboró en la clase del martes 14 de Septiembre, con el apoyo del compañero Carlos Martinez y su servidor, Julian Sanchez.
La propuesta es a manera de FORO, P-R, si surgen dudas inquietudes, etc, poderlas resolver de forma colaborativa entre todos los integrantes. Saludos
lunes, 13 de septiembre de 2010
Quirino Cristiani
Little Fables
domingo, 12 de septiembre de 2010
Géza M. Tóth
sábado, 11 de septiembre de 2010
viernes, 10 de septiembre de 2010
Frank Flöthmann
jueves, 9 de septiembre de 2010
miércoles, 8 de septiembre de 2010
martes, 7 de septiembre de 2010
Röyksopp - Remind Me
Tom Petty And The Heartbreakers - Runnin' Down A Dream
domingo, 5 de septiembre de 2010
Rock para esta semana
jueves, 2 de septiembre de 2010
The Papers
Skhizein "91 centimetros"
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Logorama from Marc Altshuler - Human Music on Vimeo.
The Perry Bible Fellowship
martes, 31 de agosto de 2010
domingo, 29 de agosto de 2010
Fallen Art
Jurannessic
jueves, 26 de agosto de 2010
Abuela Grillo Pt 1
Generación de ideas / Portafolio de Alexander Marroquín
Duelo
Un duelo de Duelos:
Animamob
Les dejo este link de animación experimental Colombiana Animamob
...y este video clip de Lhasa de Sela
miércoles, 25 de agosto de 2010
Animaciones de pasadas promociones
miércoles, 18 de agosto de 2010
Gustave Doré
Para recordar al gran ilustrador y maestro de la técnica del grabado. Con una prolífera obra en la que se destacan: La Biblia, Las Fábulas de La Fontaine, La Divina Comedia, Las Cruzadas y El Quijote, entre muchos otros títulos. En este sitio encontrarán una nutrida galería de su trabajo:
http://dore.artpassions.net/
NFB.ca / Cientos de películas On Line
Los dejo con un ejemplo de lo que podemos encontrar en este interesante sitio:
http://alexmarroquin.blogspot.com/
El Rinoceronte de Durero
Hasta mediados del siglo XVI los exploradores y conquistadores europeos en África enviaron descripciones del rinoceronte, pero sus características parecían tan extrañas que fueron documentados en bestiarios junto a los unicornios y otros seres fantásticos. En 1515 el dibujante y Grabador Alemán Alberto Durero recibió una descripción del animal que no debió ser muy lejana a la del armadillo. Con el texto realizó el grabado, y esa interpretación se convirtió en la imágen del rinoceronte para toda europa durante casi 50 años. Hay que destacar que Durero murió sin ver jamás un Rinoceronte real.
el trapero
EL TRAPERO Y EL SOL
Una mañana como cualquier mañana, El Sol hace su aparición en el horizonte y anuncia la llegada de un nuevo día, Y mientras contempla la imponencia de la vida, Observa que un ser mechudo y flaco llora sin parar. El Sol un poco intrigado por aquella situación Le pregunta al Trapero ¿Qué te pasa amigo hoy? Este ser estilizado y de pinta un poco extraña Levanta su mirada mientras descifra lo que pasa. ¡Pues si! Algo pasa. El que alegra los días y a las plantas alimenta, El que a los niños alegra y al que la gente siempre buscaba y extrañaba cuando no estaba, esa mañana le hablaba. Al no recibir respuesta alguna, el Sol subió un poco la voz y de nuevo preguntó ¿Qué pasa contigo hoy? El Trapero contestó con dolor en la voz… ¿Qué te importa a ti mi suerte, si eres bello, cálido y fuerte? Si a donde miras no hay otro igual y la gente te contempla siempre Si te cuento mi problema jamás lo entenderás Y tal vez cuando termine sólo te reirás Pero en cambio, mi vida igual ha de seguir, limpiando pisos llenos de mugre Y esperando así mi fin. ¿Qué problemas vas a tener tú si tu vida es tranquila, y trabajas medio día? Te componen mil canciones y los niños te dibujan a montones. No se concibe este mundo si tú no estás. Y el equilibrio es tu tarea desde mucho tiempo atrás. Mientras yo, vivo cansado, con mucho frío y siempre mojado, Me torturan todo el día, de cabeza, patas arriba. En un balde, tratan de ahogarme. Me restriegan contra el piso, Me friegan y me friegan, me retuercen y me encierran. En un cuarto oscuro, bajo llave, Soy un preso, que no es culpable. Me tratan así, porque soy distinto No como a la Escoba, con su look de moda. Por ser flaco y tener el pelo largo Me tratan con rudeza y me hacen pasar ratos amargos. Se olvidan que tengo corazón, Que estos huesos sienten frío y mi pelo se enredó. No soy imprescindible; si me rompo me reemplazan, Y siempre la basura será mi última casa. Tendré un final horrible, para una vida horrible. Pero ¿qué te importa a ti, señor Sol? La historia de este pobre Trapero sin poderes y sin don. Con el frío y el mugre como mis amigos, Con la congoja que ninguno me recordará y nadie estará conmigo… Entristecido el Trapero calló, Y hubo un silencio eterno hasta que el Sol habló. Soy feliz, eso es verdad, Desde aquí, en las alturas, puedo ver un poco más. Muchos seres y planetas toman de mí lo que necesitan Y a cambio canciones y dibujos me dedican. Pero hay algo que tú, Trapero, tal vez no hayas pensado Y lo diré porque eres mi amigo y tu dolor me ha tocado. Tu único problema es pensar que todo está mal, Y olvidar que sin tú existencia sería más difícil caminar Y muchos hogares no tendrían dignidad. Aunque estés un poco sucio, por donde pasas limpias. Yo irradio por donde voy ¡y por donde tú pasas, brilla! Y cuando termine tu labor, Será un poco difícil eso es verdad Pero escucha lo que digo, ya que llevo tiempo acá… Cuando mueras tu alma evolucionará. Porque si no lo sabes mi amigo, el encierro en el cuarto oscuro Nunca fue accidental, por eso la noche será tu último hogar, Y tu labor por fin digna será, Al haber demostrado en vida que sirves para brillar. Así es que un día amigo trapero, iluminando te veremos. ¡Por eso es que cuando miramos al cielo hay tantas estrellas como traperos! Después de escuchar a su nuevo amigo el Sol, El Trapero brilló, brilló y brillo. Hasta que su cuerpo y su pelo el trabajo consumió. Y luego su alma emprendió el último viaje que haría, Y que en estrella lo convertiría. Fue así como el Trapero entendió, que para ser una estrella, Primero hay que aprender a brillar en la tierra. julián peña
EL CUADERNO MAGICO
PALABRAS CLAVE: CUADERNO Y MESA
Fragmentos de cuentos que le contaban sus padres, recuerdos de paseos, amigos, animales, seres fantásticos, y viajes dentro de su imaginario eran algunas de las cosas que pintaba desde los 5 años Camila, una linda niña trigueña y crespa, traviesa e hiperactiva que jugaba por todos los rincones de la casa.
Marcela para evitar que su hija siguiera rayando las paredes de su cuarto, decidió regalarle un cuaderno donde pudiera dibujar, rayar, colorear, escribir o expresarse como quisiera, le indico que ese cuaderno seria su tesoro y que tenía un poder especial y ese era que todo lo que ella plasmara en él, quedaría inmortalizado en el tiempo.
En ese momento Camila no prestó atención a las palabras de su mamá, cogió aquella libreta entre sus manos y fue corriendo hasta el estudio de su papá, un espacio amplio con una mesa gigantesca en el centro rodeada de muchos libros, lápices, carpetas y otros documentos.
Al principio la estatura de Camila era menor que la altura de la mesa, así que sus padres la sentaban en una silla con libros en su base para que ella pudiera apoyarse sobre esta. Pasó el tiempo y ya sin libros sobre la silla Camila pasaba días enteros estudiando, pintando, dibujando y escribiendo hasta el anochecer.
En ocasiones llena de cansancio Camila apoyaba su torso y su cabeza sobre aquella mesa que fue su cómplice, su base y su apoyo para plasmar en su cuaderno las ideas que pasaban por su mente.
martes, 17 de agosto de 2010
PigZar Animation Show Links!!!!
Trucha y Armario. Un cuento.
Por: Raul Eduardo Leon.
Hace mucho tiempo, todos los peces del océano merodeaban sobre la superficie de la tierra. Los peces en ese entonces se comunicaban fácilmente con los semi dioses que habitaban la tierra, y por ello eran grandes amigos. Eran criaturas bastante curiosas y lejanas a como las conocemos hoy en día: llevaban bonitos picos de ave y pieles de hermosas tonalidades. De sus vientres salían finas patas con las cuales se desplazaban elegantemente sobre los humedales. Un día los semidioses que cuidaban al hombre decidieron hacer una fiesta, y para celebrar en grande invitaron a las criaturas más hermosas y particulares de la creación: pavos reales exhibían sus penachos de plumas, colibríes revoloteaban de aquí para allá.
Por supuesto, las truchas habían sido invitadas, pero no daban el menor rastro de aparecer en la fiesta, lo cual despertó la ira de las grandes personalidades y de los hermosos animales. Las truchas eran criaturas bastante orgullosas, así que, cuando llegaron tarde al banquete, y encontraron las migajas de lo que sobró del festejo, se enojaron con tal furia que comenzaron a picotear a todos los invitados, que yacían dormidos tras el ruidoso bacanal.
No contentas con tal agresión, las truchas entraron en la morada de madera del semidios Armo, de la cual saquearon toda clase de postres y viandas deliciosas que el hombre guardaba para el invierno. Eso si, las truchas tomaron la precaución de quitarse sus plumajes y ropajes, para no ensuciarlos con toda la comida que se estaban zampando.
Pero desafortunadamente ya todos los semidioses y animales ya se estaban despertando, y Armo en especial se estaba apresurando a reincorporarse para buscar a sus agresores , adolorido y enfurecido por los chorros de sangre que emanaban de los picotazos de su piel y se dirigían hacia su propio hogar. Para cuando llegó a su casa, Armo encontró con sorpresa que las truchas se acababan sus últimas provisiones alimenticias, y dice la historia que fue tal su ira, que de un grito las truchas quedaron desmayadas.
Como castigo, Armo rápidamente les quitó sus picos hirientes y sus patitas zancudas, para luego desterrarlas al mar, donde hoy aún revolotean, como tratando de regresar a la tierra a recuperar sus abrigos, que las hacía ver vistosas, y no brillantes y resbaladizas como lo son ahora. Pronto, el semidiós Armo decidió agrandar y agrandar el espacio de su morada, dejando la pequeña casa de madera como un depósito de toda clase de pieles y plumajes valiosos que recolectaba tras sus aventuras, originando así la costumbre de los armarios, que en lenguas antiguas significa "Pieles de Armo".
La computadora portátil y el cuchillo
Carlos Jiménez
- Quien eres tú, por qué estas sobre mi y por qué me miras así? –
Con calma y delicadeza, el cuchillo sacó su hoja y se preparó para hablar:
- El encuentro es circunstancial pero nuestra relación es antiquísima. Tenemos una historia juntos, es la historia de nuestra llegada a esta realidad.
Aún inquieta por la presencia del cuchillo y con cierta presunción la computadora sube el volumen y le contesta:
- Tengo acceso a la historia del mundo, logro guardar y procesar tanta información que puedo asegurarte, tú y yo no tenemos relación alguna.
- No en el mundo que recuerdas – le contestó el cuchillo. – Voy a contarte nuestro origen más profundo.
Antes de llegar a esta casa, antes del centro comercial o la tienda, incluso antes de la fábrica, tú y yo ya existíamos. En un mundo donde los hombres prevén su realidad, la diferencia entre seres naturales y artificiales no existe, todo es un ecosistema en desarrollo que planea lo que ahora ves. Allí, unas extrañas flores con pétalos gigantes como mariposas plateadas crecían en las laderas más áridas y alejadas. Los seres de la llanura, que decidían quienes estaban listos para ser enviados a este mundo empezaron a notar que cuando una tormenta llegaba a una montaña, las mismas flores de varios kilómetros a la distancia se cerraban para protegerse de esa tormenta que aún no podían ver. Esa habilidad absolutamente fantástica las hacía merecedoras de ser seleccionadas pero aunque se podían ver nadie llegaba tan alto en las montañas. Allí empezó mi tarea, era capaz de asirme a las grietas más delgadas para escalar, además de poder llegar a ellas debía cortar una flor y llevarla a la llanura para ser enviada a este mundo. Cuando llegué a ellas noté que estaban llenas de lucecitas, también emitían sonidos y chasquidos que parecían viajar hacia y desde el suelo. Me dispuse a cortar uno de sus tallos a la altura del pedúnculo pero una fuerte ráfaga me hizo caer y terminé cortándola a ras de piso. Quedó mal cortada, herida y molesta pero mis suplicas finalmente lograron convencerla de bajar conmigo. El camino no fue sencillo, por haberla cortado mal debíamos buscar rocas con grietas similares a las de los riscos de donde provenía, allí se detenía, se enterraba un poco y recuperaba energias. Varios días después llegamos a la llanura y fuimos con los mensajeros, seres lumínicos que evaluaban y enviaban a quienes consideraban adecuados. Estaban asombrados por la inteligencia de la flor pero molestos por mi incompetencia al cortarla en el lugar equivocado. Ya era imposible recortarle el tallo, moriría de hambre y dejaría de comunicarse con sus semejantes así que decidieron enviarla como estaba, dependiente de pequeñas ranuras en las rocas. A mí me castigaron cortándome los brazos y las piernas, me hicieron inútil por mí mismo, negaron mi autonomía y me obligaron a depender del juicio de otros.
La computadora casi se reinicia, se bloqueó un par de segundos y varios mensajes de memoria insuficiente se desplegaron, habían pasado varias horas y los pop-ups terminaron por despertar a Santiago que sorprendido, vio un cuchillo sostenido en la punta de la hoja sobre el teclado de su nueva computadora.
PALABRAS CLAVE GATO - ESCOBA
Cuento
El caracol de la papaya
Ya habían pasado más de 5 años desde que partió de aquel lugar de donde era originario, algunos de sus compañeros y familiares ya habrían muerto pues un caracol puede vivir solamente de
Entonces el caracol le respondió:
- Vengo de muy lejos y busco la piedra que acelera el tiempo.
La tortuga le respondió:
- Busca en las pepas de las papayas, observa una a una las pequeñas pepas de todas las papayas que puedas de este bosque y una de ellas será la piedra que buscas.
- ¿Y tu por qué sabes eso?, preguntó el caracol.
- Porque yo llevo cien años buscando la misma piedra, llegué desde el otro lado del océano y he errado por el mundo buscando tan preciada piedra.
Fue así que el caracol hasta el día de su muerte escudriño muchas de aquellas papayas en busca de la piedra que acelera el tiempo y no encontró nada. Pero en ese ir y venir, entre buscar y vivir procreó una larga descendencia con los otros caracoles de la zona, y son estos nuevos caracoles junto a las tortugas los que buscan la piedra del tiempo en las innumerables pepas que tienen las papayas, sin darse cuenta que su ilusoria misión es la verdadera ficción para manipular el tiempo.
Gustavo Roa